Pelissä mukana

Millaista on työskennellä kuvittajana pelialalla? Viisi eri tehtävissä toimivaa pelikuvittajaa kertoo, mistä heidän työssään on kyse.

Teksti: Marko Ylitalo Pääkuva: Emma Kantanen
Kirjoitusaika: 2.3.2021

Mikael Heikkanen,

Game Artist

”Olen ollut pelialalla vasta puolitoista vuotta. Startup-yrityksessä olen saanut käyttää omaa luovuuttani, pystynyt vaikuttamaan työni sisältöön ja saanut tehdä sellaista jälkeä, joka on itsestäni kivan näköistä.

Työtaakka jaetaan tiimin kesken. Osa on erikoistunut animaatioon, toiset esimerkiksi graafiseen suunnitteluun. Itse teen 2D-kuvituksia helposti lähestyttäviin mobiilipeleihin. Lisäksi olen tehnyt paljon käyttöliittymäsuunnittelua pelien kokonaisilmeistä erilaisten menujen ja näkymien ulkoasuihin. Peleissä minua on aina kiinnostanut kuvitusten narratiivisuus.

Pelikuvittajan työssä skaala on todella laaja, mutta kuvittaminen itsessään on aika pitkälle funktionaalista. Saatetaan piirtää jotain pieniä palasia, kuten aarrearkkuja tai nappuloita, tai sitten laajempia kuvituksia, kuten hahmoja tai pelin taustoja. Aina pitää kuitenkin miettiä sitä, miten kuvitus toimii lopputuotteessa, miten animaattori pystyy sitä animoimaan tai miten se istuu pelin ohjelmistokehykseen.

Pidän tosi paljon siitä, että työ on niin kuvituspainotteista. Minulla on kokemusta myös mainostoimistoista, joissa työ oli enimmäkseen graafista suunnittelua. Ehkä peliartistin työ eroaa siinä mielessä perinteisestä kuvittajan työstä, että tekijällä ei ole samalla lailla mahdollisuuksia laittaa kuvitukseen omaa taiteellista visiotaan. Työ sijoittuu ikään kuin tarkoituksenmukaisen graafisen suunnittelun ja taiteellisen kuvittamisen välimaastoon.

Toki on mahdollista myös tehdä kuvitukseltaan todella kauniita pelejä, mutta usein mobiilipelien tyyli on erittäin kaupallinen. Se ei välttämättä tarkoita, että peli ei voisi olla visuaalisesti kiinnostava.

Peliartistin hommien lisäksi teen kuvituksia ja graafista suunnittelua freelancerina. Teen kuvituksia muun muassa aikakauslehtiin, somesisältöihin ja kirjoihin. Olen koulutukseltani graafinen suunnittelija ja suuntauduin pelialalle, koska se on yksi niistä harvoista aloista, joissa saa tehdä kuvittamista työsuhteessa ja toimistoaikana.”

Mikael Heikkasen kädenjälkeä Unicorn Pirate Studion Idle Cat Stars -pelissä.

Eliza Jäppinen,

CEO, Creative Producer

”Olen ollut pelialalla viitisen vuotta. Ensin tein kuvituksia RAY:lle, sitten työskentelin tuottajana ja AD:na Unicorn Pirates -yrityksessä. Nyt olen perustanut oman yritykseni. Visible Realms kehittää omiin IP-oikeuksiin perustuvia pelejä, animaatioita ja muita digitaalisia tuotteita. Toimitusjohtajana ja tuottajana on minun tehtäväni keksiä, miten niiden ympärille saadaan rakennettua hyvää bisnestä.

Olen opiskellut graafista suunnittelua Taideteollisessa korkeakoulussa, mutta olen työskennellyt enimmäkseen tuottajana. Toki myös piirrän edelleen säännöllisesti. Pelialalla tuottajalla täytyy visuaalisuuden lisäksi olla ymmärrystä siitä, mitä esimerkiksi koodarit tekevät. Tuottajan tehtävänä on ennen kaikkea pitää huoli siitä, että työt sujuvat ja tuotteen kehitys etenee. Usein tarvitaan luovaa ongelmanratkaisukykyä.

Studio Killers on oma luomukseni ja olen tehnyt kaikki kuvitukset, joita virtuaalisen yhtyeen musiikkivideoilla nähdään. Suurimmat projektimme ovat tällä hetkellä Studio Killers -mobiilipeli ja -animaatiosarja. Saimme Kickstarter-joukkorahoituskampanjalla kasaan suuren summan. Sitten TikTok-sovellus teki Jenny-biisistä kansainvälisen hitin. Nyt teemme myös yhteistyötä amerikkalaisen Atlantic-levy-yhtiön kanssa.

Kuvittajille pelit antavat upeita mahdollisuuksia tuoda esille omaa estetiikkaansa. Jos ne osataan paketoida toimivalla pelimekaniikalla ja tarinalla, niistä syntyy sellaisia digitaalisia tuotteita, joita kuluttajat haluavat ostaa.

Peleistä saa dataa samalla tavalla kuin somessa voi tarkkailla seuraaja- tai tykkäysmääriä. Se antaa vallan tekijöille. Jos numerot osoittavat, että tuotteelle on kysyntää, se antaa uudellekin tekijälle uskottavuutta.”

Virtuaalinen Studio Killers -yhtye on laajentumassa peliksi ja animaatiosarjaksi.

Tatu Petersen-Jessen,

Art Director

”Hain aikoinaan ihan kaikkiin graafisen alan töihin. Olin tehnyt freelancerina nettisivujen suunnittelua, taittoa ja muita alan nakkihommia, kunnes Mr. Goodliving -mobiilipeliyritys tarjosi peliartistin työtä 2000-luvun alkupuolella.

Silloin ala oli vielä sen verran nuori, että minulla oli omat epäilykseni koko mobiilipelialaa kohtaan ja mietin, miltä se näyttäisi portfoliossani. Onneksi otin työn vastaan – en ole katunut sitä päivääkään ja olen ollut jatkuvasti täystyöllistetty. Teen harvakseltaan myös kuvituksia muualle, esimerkiksi kirjankansia.

Roviolla olen ollut kohta kuusi vuotta. Nyt työskentelen AD:na Rovion Puzzle-studiolla, joka on erikoistunut laajalle yleisölle kohdennettuihin pulmapeleihin.

Suuri osa työajastani kuluu esimiestehtäviin, ja valitettavan ehdin enää harvoin kuvittamaan. Onneksi tiimini on niin loistava, että yleensä sieltä löytyy joku minua pätevämpi. Tällä hetkellä tiimiin kuuluu runsaat 30 henkeä, joista suurin osa on peliartisteja. Monilla heistä on useampia eri osaamisalueita, ja hyvin harva tekee ainoastaan kuvittamista. Jokaiselle pelille on määritelty yhtenäinen ulkoasu, ja kuvituksissa mennään kyseessä olevan pelin tyylin ehdoilla.

Rovio tunnetaan yhä pääosin Angry Birdseistä, mutta teemme paljon muutakin. Viime vuosina olemme panostaneet entistä enemmän visuaaliseen tarinankerrontaan ja uusien pelibrändien kehittämiseen. Yksi uusista mobiliipeleistämme, Small Town Murders on hyvä esimerkki näistä panostuksista.

Kuvittamista tulee nopeasti ikävä. Haaste on siinä, että silmä kehittyy paljon nopeammin kuin kynäkäsi. Vaatimustaso itseä kohtaan nousee sille tasolle, mitä vaadin tiimiltäni, ja välillä pitää ottaa spurtteja oman kuvitustaidon ylläpitämisessä.”

© 2009-2021 Rovio Entertainment Corporation. All rights reserved.

Emma Kantanen,

Senior Game Artist

”Olen ollut pelialalla melkein kymmenen vuotta, ja sinä aikana se on muuttunut todella paljon. Urani puolivälissä työskentelin FunPlusilla Pekingissä, ja olin pöllämystynyt Kiinan pelialasta. Kun palasin Suomeen, ala koki renessanssin ja muuttui samankaltaiseksi kuin siellä.

Nykyään mobiilipelit noudattavat free to play -mallia. Se vaikuttaa suoraan siihen, miltä pelit näyttävät. Ilmaispelien täytyy olla todella helposti lähestyttäviä. Siinä mielessä suomalaiset pelit ovat muuttuneet kiinalaisen näköisiksi.

Aloitin Roviolla, kun Suomen peliala löi läpi. Silloin tein kandidaatin tutkielmaani Taideteolliseen korkeakouluun ja luulin, että tulen päätymään johonkin mainostoimistoon. Olen kuitenkin enimmäkseen työskennellyt eri mobiilipelifirmoissa.

Jokainen varmaan tekisi mieluiten sellaisia pelejä, joita itse haluaisi pelata. En haluaisi olla nimenomaan mobiilipelialalla, mutta Suomi kantaa jonkinlaista Nokian perintöä ja siksi mobiilipelit ovat täällä edelleen iso juttu. Peliartisteille ei kuitenkaan ole tarjolla hirveästi vaihtoehtoja, koska paikkoja on aika vähän auki. Tällä hetkellä työskentelen freelancerina, mutta todennäköisesti menen pian takaisin töihin jollekin pelistudiolle.

Koska kirjoitan itse, osaan arvostaa sellaisia pelejä, joissa on hyvä käsikirjoitus. Toki tietynlaiset pelit sopivat mobiililaitteille todella hyvin, esimerkiksi korttipelit tai PokémonGo:n kaltaiset lisätyn todellisuuden pelit. Usein ne ovat aika valmiiksi pureskeltuja. Lisäksi valtavirran mobiilipeleistä on vaikea löytää sofistikoitunutta jälkeä, koska niiden pitää olla myyviä.

Olen tehnyt kuvituksia myös aikakauslehtiin ja oppikirjoihin. Sain juuri toisen romaanini käsikirjoituksen valmiiksi, ja kolmas tulee olemaan dystopia Suomen pelialasta.

Muihin peligrafiikan ammattilaisiin verrattuna 2D-kuvittajan työ on aika samanlaista kuin mikä tahansa kuvittaminen – ovathan esimerkiksi kortti- ja lautapelien kuvittajatkin peligraafikoita.”

Emma Kantasen pelikonseptitaidetta.

Ira Luhtanen,

Senior Illustrator, Team Lead

”Työskentelen Kuuhubb-yrityksessä kuvittajana Recolor-sovelluksen parissa. Recolor on virtuaalinen värityskirja, johon teemme sisältöä seitsemän hengen kuvittajatiimillä. Suurin osa tekee perinteistä 2D-kuvitusta, mutta sovelluksessa ilmestyy jonkin verran myös 3D-sisältöjä.

Päädyin alalle onnekkaan sattuman ansiosta. Silloin kun hain tätä työtä, opiskelin vielä pukusuunnittelua Aalto-yliopistossa eikä minulla ollut aikaisempaa kokemusta pelialalta. Olin tehnyt muutamia tilauskuvituksia, ja tyylini sopi tänne.

Nykyään vedän kuvittajatiimiä ja tehtäviini kuuluu myös hallinnointia, mutta työ on edelleen enimmäkseen kuvittamista. Kuvitukset syntyvät käyttäjä- ja kuvittajalähtöisesti, eli tiimillä on hyvin laaja piirtämisen vapaus. Työskentelemme tiiviisti asiakaspalvelun kanssa, sillä he tietävät parhaiten, minkälaista materiaalia käyttäjät toivovat.

Recolorin käyttäjäkunta on todella laaja, mutta ensisijaisesti teemme sisältöä aikuisille, amerikkalaisille naisille. Perinteiset kuvat ihmisistä ovat äärimmäisen suosittuja, ja pyrimme ottamaan huomioon käyttäjäkunnan moninaisuuden, eli piirrämme erinäköisiä ihmisiä. Teemme myös muotikuvia ja muita kauneuteen liittyviä aiheita. Lisäksi kysyntää on muun muassa luontokuville, mandaloille ja muille abstrakteille, esteettisesti miellyttäville kuvioaiheille, joita yleensäkin nähdään värityskirjoissa.

Aikataulu on todella nopea, ja viime vuonna julkaisimme joka viikko 21 uutta kuvaa. Tiivis julkaisutahti ei anna mahdollisuutta keskittyä työstämään ja tutkimaan yhtä aihetta niin pitkäjänteisesti kuin perinteisessä kuvittajantyössä.

Kun työskentelee tiimissä, saa työstään palautetta jo prosessin aikana, mikä on harvinaista kuvitusalalla, jossa usein palautetta saa vasta sen jälkeen, kun työ on valmis. Se auttaa kehittymään kuvittajana.”

Recolor on virtuaalinen värityskirja.

Lisää artikkeleita

Share: