Aukioloajat
ma-pe 11–17
la 12–16

Emma Kantanen: Outo laakso

4.5.2018 – 26.5.2018
For information in English, please scroll down.

Galleria Kuvituksessa nähdään toukokuussa kuvittaja, peligraafikko Emma Kantasen yksityisnäyttely Outo laakso (Uncanny Valley), joka on eräänlaisen, näyttelyä varten luodun pelimaailman käsittävä kuvitustaiteellinen kokonaisuus. Näyttelyssä nousevat esiin Kantasen töille ominaiset elementit kuten vokseligrafiikka, hienovarainen värien käyttö ja lähes maaninen kiinnostus modulaariseen sommitteluun.


Kuvittaja Emma Kantanen on suunnitellut pelejä niin Suomen tunnetuimmassa peliyhtiössä Roviolla, kuin videopelifirmassa Pekingissä. Outo laakso -näyttely sai alkunsa pelistudio PlayRavenillä valmistelussa olleen mobiilipelin grafiikoista. Kokonaisuus sisältää 39 saumattomasti toisiinsa liittyvää digitaalisesti luotua kuvituskuvaa, joiden laaksomaista sommittelua on innoittanut muun muassa jaksollinen järjestelmä. Grafiikoista on koottu gallerian seinille maailma, jonka osien sisältämät tarinat linkittyvät toisiinsa lukuisin tavoin haarautuvina reitteinä.

 

Tarinoiden teemat pohjautuvat esimerkiksi yllättäville mielleyhtymille, jotka juontuvat kuvittajaa innoittavasta matematiikasta ja tietoteknisistä termeistä. Näin on saanut alkunsa myös teoskokonaisuuden nimi, joka viittaa ihmisen 3D-mallintamiseen ja robotiikkaan. Lisäksi esillä on erillinen yhdeksän kuvan sarja pelihahmoista. Näyttely on toteutettu Kuvittajat ry:n myöntämällä apurahalla.

 

Näyttelyn kuvitusten keskeisinä rakennuspalikoina toimivat isometriset, kuusikulmaiset palikat. Kantasen käyttämä kolmiulotteinen bittikarttagrafiikka on niin sanottua vokseligrafiikkaa, jossa peruselementtinä on neliömäisen pikselin sijaan kuutiomainen vokseli. Matemaattisista termeistä nautiskeleva kuvittaja itse kutsuu muotoa myös heksagoniseksi prismaksi. Vokselipalikat on kuvattu isometrisesti, jolloin kappaleesta nähdään samanaikaisesti kolme sivua. Vokseligrafiikkaa käytetään pelimaailman lisäksi erityisesti radiologiassa lääketieteelliseen kuvantamiseen, kuten magneettikuviin.

 

Peli oppimisen välineenä

Kantanen itse toivoo, että hänen pelikuvituksensa voisivat toimia myös oppimisen välineinä. Kuvittaja työstää näyttelyn kuvituksista parhaillaan myös kuvakirjaa, joka on saanut vaikutteita mm. OuLiPosta, vanhoista Choose Your Own Adventure -kirjoista ja retrovideopeleistä. Kantasen mielestä pelit ovat hyvin vaikuttava kerronnallinen keino. Taike tukee kuvakirjan tekemistä.

 

Oudon laakson teemojen näennäisestä monimutkaisuudesta ja kokeelliseen taidekirjallisuuteen viittaavasta toteutuksesta huolimatta visuaalisesti rikas kokonaisuus on helposti lähestyttävä. Värien tasapaino ja polveileva tarinallisuus tarjoavat tarttumapintoja myös pelialaa tuntemattomalle. Eri kulttuureista tutut ikoniset figuurit, kuten kuolleiden jumala Anubis ja origamijoutsen houkuttelevat syventymään kuvituksiin paremmin.

Vaikka tarinankerronnallisen systeemin perusteellinen ymmärtäminen ja “reitin seuraaminen” eivät taidenäyttelyssä olekaan varsinaisesti pääosassa, on näyttelyn tarkoitus kuitenkin avata mahdollisen seikkailun ideaa. Näyttely kertoo tarinoita hyödyntäen pelisuunnittelullisia keinoja, kuten roolipeleihin liittyvää hahmon luontia, fiktiivisen maailman sisällä liikkumista erilaisia reittejä seuraten ja risteyskohdissa tapahtuvaa valintojen tekemistä. Valitun polun seuraamista helpottavat mm. värit ja pienet symbolit.

 

Joskus pelin sisältämissä valintakohdissa voi olla useampia vastausvaihtoehtoja. Mikäli pelaaja valitsee väärin, hän päätyykin pääreitin sivun sijasta ”ansasivulle”. Siihen, kuinka lukija pääsee etenemään tällaisista tilanteista, vaikuttavat muun muassa pelin alussa valitun hahmon ominaisuudet, kuten koko, ammatti tai varallisuus. Näyttelyn ensimmäisellä seinällä on esillä 9 erilaista pelihahmoa. Minkä hahmon sinä valitsisit omaan peliisi?

 

Naisen muuttunut paikka pelimaailmassa

Peliala on perinteisesti ollut hyvin miesvoittoinen ja pelialalla työskenteleviin naisiin on kohdistunut vähättelyä ja ennakkoluuloja. ”Se on heti huutomerkki kun nainen on pelialalla”, kuvailee Kantanen työtään. Naiset ovat kuitenkin yhä kiinnostuneempia pelien maailmasta ja heidän määränsä pelien tekijöinä on noussut merkittävästi, vaikkakin hitaasti. Tällä hetkellä esimerkiksi Ruotsissa pelisuunnittelijoista 18 prosenttia on naisia. Suomessa naisia on houkuteltu pelifirmoihin esimerkiksi erilaisten mentoriohjelmien avulla.

 

Pelisuunnittelija Karoliina Korppoon mukaan pelisuunnittelijoiden erilaiset taustat ovat etu, sillä pelaajat kaipaavat erilaisia pelejä. Pelien stereotyyppisiä naishahmoja on myös herätty viime vuosina kyseenalaistamaan. Maailmalla entistä tiedostavampi kehityssuunta on johtanut myös avoimeen naisvihaan ja aggressiiviseen häirintään, kuten videopeleissä esiintyvää seksismiä käsittelevä nettikeskustelu GamerGate vuonna 2014 osoitti. Myös Kantanen on kokenut nimittelyä ja häiriköintiä internetissä.

 

”Vaikka pelintekijän sukupuolella ei ole merkitystä suunniteltavan lopputuloksen kanssa, on mahtavaa saada pelialalle monipuolisemmin tekijöitä”, kiteyttää Veikkauksen pelikehityspäällikkö Harri Järvinen. Emma Kantasen Outo laakso -näyttely osoittaa hienosti, kuinka naisen paikka pelimaailmassa on muuttunut kliseisestä objektista kokonaisia maailmoja luovaksi toimijaksi joka pärjää omillaan, eikä tarvitse muita hahmoja selvitäkseen.

 

Emma Kantasen nettisivut: www.nooneisindanger.webs.com 

 

Oheisohjelma:

Kohtaa kuvittaja –iltapäivä lauantaina 12.5.2018 klo 12–16: Emma Kantanen on tavattavissa Outo laakso -näyttelyssä. Tervetuloa!

Peli-ilta (koulutusta ja keskustelua!) keskiviikkona 23.5. klo 17–19. Lisätietoa tulossa.

 

Lähteet:

Kanerva, Arla: Peliala on tasa-arvoisempi Kiinassa kuin Suomessa, sanoo peligraafikko – ”Roviolla kysyttiin usein, että entä sitten kun sulla on lapsia.” HS, Kulttuuri, 21.8.2017

Sundqvist, Alexandra: Kvinnorna som invaderar spelvärlden. Tecknaren #1 2018

Veikkaus Oy:n tiedote 2.11.2016: Naisten määrä pelisuunnittelijoina kasvoi viime vuoteen verrattuna 

 

Lisätiedot:

Veera Pekkinen, tuottaja / kuraattori, p. 044 769 6291, email: veera.pekkinen(at)kuvittajat.fi

 

Emma Kantanen: Uncanny Valley

May 4, 2018 – May 26, 2018 

 

May 4–26, Galleria Kuvitus presents a private exhibition by the game artist Emma Kantanen titled Uncanny Valley, consisting of an illustrational representation of a game world created for the exhibition. The exhibition highlights elements characteristic to the works of Kantanen, such as voxel graphics, subtle use of colors, and an almost manic interest towards modular composition. 

 

Illustrator Emma Kantanen has designed games for Rovio, the best-known game company in Finland, and a video game company in Beijing. The Uncanny Valley exhibition began as graphics created for a mobile game under development at the game studio PlayRaven. The ensemble consists of 39 seamlessly connected digitally created illustrations, whose valley-like composition was inspired by the periodic system, for example. The graphics have been used to create a world on the walls of the gallery, where stories contained within the different parts link with each other as routes branching in various ways.

 

The themes of the stories are based on, for example, surprising associations stemming from mathematics and IT terminology that inspire the illustrator. This is also the origin of the name of the exhibition, which refers to 3D modeling humans and robotics. In addition, the exhibition includes a series of nine images representing game characters. The exhibition was made possible by a grant provided by the Finnish Illustration Association.

 

The illustrations included in the exhibition are composed of isometric, hexagonal blocks. The three-dimensional bitmap graphics used by Kantanen are known as voxel graphics, where the basic element is a cubic voxel instead of a square pixel. The illustrator who enjoys mathematical terms also calls the shape a hexagonal prism. The voxel blocks are presented isometrically, i.e. in a manner where three sides of the object are seen simultaneously. In addition to game design, voxel graphics are also used especially in radiology for medical imaging, such as magnetic-resonance imaging.

 

Game as a Learning Tool

Kantanen hopes that her game illustrations can also serve as learning tools. The illustrator is also currently working on a picture-book based on the works included in the exhibition, which is inspired by OuLiPo, old Choose Your Own Adventure books, and retro videogames, among other things. In Kantanen’s opinion, games are a highly influential narrative device. The book project is supported by the Arts Promotion Centre Finland.

 

Despite the seeming complexity of the themes of Uncanny Valley and the method of implementation that points towards experimental literature, the visually rich exhibition is easy to approach. The balanced use of color and the winding narrativity also make the exhibition accessible to people unfamiliar with the gaming industry. The familiar iconic figures from various cultures, such as Anubis, the god of the dead, and the origami swan tempt visitors to examine the illustrations deeper.

 

While understanding the narrative system comprehensively and “following the route” are not central to the exhibition as such, the exhibition is intended to expand the idea of potential adventure. The exhibition presents stories by utilizing the methods of game design, such as character creation related to role-playing games, movement within a fictional world following various paths, and decision-making at intersections. Following the chosen path is guided by the use of colors and small symbols.

Sometimes situations presented by the game may have several potential options to choose from. If the player makes the wrong decision, they end up on a “trap page” instead of the main path. How the viewer is able to progress in these types of situations is affected by, among other things, the traits of the character selected at the start of the game, such as size, profession or wealth. The first wall of the exhibition presents 9 different characters. Which one would you choose to play your game with?

 

The Changing Place of Women in the Gaming World

The video game industry has traditionally been a very male-oriented field and women working in the industry have had to face trivialization and prejudice. “Being a woman in the videogame industry is an immediate red flag”, Kantanen describes her profession. However, women are becoming increasingly interested in gaming and their numbers in game development have risen significantly, albeit slowly. In Sweden, for example, 18 percent of game designers working today are women. In Finland, game companies have, for example, utilized various mentoring programs to attract women into the industry.

 

According to game designer Karoliina Korppoo, the varying backgrounds of game designers are an advantage, as gamers require different types of games. In recent years, questions regarding the stereotypical female characters used in games have also increased significantly. Internationally, the development towards increased awareness has also led to explicit misogyny and aggressive harassment, as demonstrated by the GamerGate controversy in 2014. Kantanen herself has also been subjected to abuse and harassment online.

 

“Even though the gender of the game designer isn’t significant from the perspective of the result, the increasing diversity of operators in the gaming industry is great”, sums up Harri Järvinen, Product Group Manager at Veikkaus. The Uncanny Valley by Emma Kantanen is a brilliant demonstration of how the place of women within the gaming world has changed from a clichéd object to an independent creator of entire worlds who does not need other characters to thrive.

 

Emma Kantanen (born 1989) is an illustrator and a graphic designer living and working in Espoo, Finland, who graduated with a Master of Arts degree from Aalto University School of Arts, Design and Architecture in 2014. Her clients include: Sanoma Pro, Skrolli, Tukilinja, Rovio. Kantanen has also worked in China and studied creative writing as well as digital and character design in Melbourne, Australia. Kantanen is also a member of Mensa. 

The website of the illustrator: www.nooneisindanger.webs.com

Emma Kantanen is present at the Uncanny Valley exhibition during the Meet the Illustrator afternoon on Saturday May 12, 2018, from 12:00 to 16:00. Welcome!

 

3D graphics, i.e. three-dimensional graphics, refers to computer graphics, which have been internally modelled in relation to three spatial dimensions. Typical applications of 3D graphics include illustrations in magazines etc. and self-contained visual arts, computer aided design, computer and videogames, films and television programs. The most common form of 3D graphics are vector graphics, where the typical basic element is a triangle or some other polygon.

Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on LinkedInEmail to someone